Configurações Básicas de Câmera

Neste pequeno artigo vou mostrar 4(quatro) maneiras de se configurar a câmera no game engine blender para interagir com a personagem do seu jogo.

1º -- Câmera parenteada com o objeto:
Posicione a câmera na posição que você deseja que ela siga o objeto. Selecione a câmera e com o SHIFT pressionado, selecione o objeto. Agora aperte CTRL+P.

2º -- Objeto como câmera:

O seu objeto pode ser configurado para interagir como uma câmera. Para isso, temos que considerar que a frente deste objeto será o eixo Z negativoхотелско обзавеждане.
Selecione o objeto e aperte CTRL+0.

3º -- Câmera parenteada com os vértices de um objeto:

A câmera irá seguir de um a três vértices, e não o objeto como um todo.
Selecione o objeto e entre em modo de edição(TAB). Selecione de um a três vértices. Com o botão CTRL pressionado, e sem sair do modo de edição, selecione a câmera. Feito isso, aperte CTRL+P para criar o parentesco.

4º -- Atuador Camera

Selecione a câmera e adicione um sensor Always, um controlador And, e um atuador camera. Ligue esses tijolos lógicos.
No campo OB do atuador do tipo camera, coloque o nome do objeto que você deseja que ela siga. No campo Height, coloque a altura da câmera. Min é a distância mínima do objeto e Max é a distância máxima.

Até a próxima!!

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Julho 2007

Caixa de Texto

Desde que fui apresentando à Game Engine do Blender, uma dúvida que vejo com uma certa freqüência nos fóruns de discussão e de algumas pessoas que me procuram é sobre como criar uma caixa de textos. Porém, essa dúvida não era só deles, era minha também…após já ter criado gigantescos scripts python que faziam esse papel, descobri que a tão árdua caixinha de texto era uma das coisas mais simples de serem implantadas na engine.
Para evitar que muitas entusiastas do blender passem pelo mesma situação que passei, vou ensinar neste artigo, como criá-la.

Definição:
A caixa de textos consiste em um campo que captura os caracteres digitado no teclado, armazenando a sequência e mostrando-a na tela.

Como Fazer:
A primeira coisa a se fazer é criar um texto do game engine. Caso haja alguma dúvida sobre como fazer, visite esse meu outro artigo sobre Textos no Game Engine
.

Nosso objeto texto já tem uma variável com o nome de Text. Vamos criar outra variável do tipo lógico(boolean) com um nome qualquer.
Adicione um sensor do tipo Keyboard e deixe o botão "All Keys" ativado
. No campo "LogToggle", coloque o nome da nossa variável lógica que criamos. No campo "Target", coloque a variável Text.

Prontinho faça o teste. Aperte (P) e digite alguma coisa. Como você pode ver, o que for digitado irá para variável Text enquanto a variável lógica define se a caixa de texto esta ativa ou não: Se o valor for True ela funciona, se for False não.

Veja na figura abaixo como ficaria nossa configuração:

    img011.jpg

Agora é só dar uma implementada ao seu gosto!

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Maio 2007

Textos Bitmap com Suporte a Lingua Portuguesa

Alguns dias atrás me vi obrigado há modificar um projeto já terminado para alterar um texto errado. Na ocasião, usei o Blender versão 2.44, e, meu projeto tinha sido feito na versão 2.43, na qual havia o suporte a caracteres especiais (ç, é, ó, etc…), se fosse acessado via python. Até ai tudo bem, mas quando gerei o arquivo executável, percebi que as letras comumente usadas em nosso idioma haviam sumido! Verifiquei novamente o arquivo blend e cheguei conclusão que essa nova versão do blender havia perdido esse suporte…

Decidi não ficar esperando uma boa alma entre os desenvolvedores do blender incorporar a suporte no game engine do nosso idioma e procurei uma solução mais rápida, que se resume basicamente em editar a imagem da fonte, substituindo as letras que não vão ser usadas pelas que eu preciso usar.
Neste tutorial simples, irei substituir o caractere #(ao qual não me interessa, pelo menos para mim), pelo ç (que quase sempre preciso usar) utilizando o programa de edição de imagens Gimp. Então quando quiser escrever por exemplo a palavra “esperança” no game engine, a nova grafia usada será “esperan#a”.

Então vamos lá:
1º Passo: Crie uma fonte bitmap para o game engine do blender, mas é necessário que seja uma fonte no formato português. Caso haja alguma dúvida, dê uma olhada neste artigo sobre como criar textos para o Game Engine do BlenderTexto no Game Engine

2º Passo: Abra o arquivo da fonte bitmap no Gimp e com a ferramenta para seleção de regiões retangulares (atalho:R), selecione o caractere especial, no meu caso, eu selecionei o ç:

    img01.JPG

3º Passo: Copie e cole a seleção. Vai ser criada uma “Seleção Flutuante”, aperte o ícone da folha, como indica a figura, para transformar em uma camada.

    img021.jpg

4º Passo: Agora com a ferramenta de “Mover camadas e seleções” (atalho: M), mova a caractere até sobrepor (#) o outro caractere que será substituído, certifique-se que esteja bem alinhado com as outras letras.

    img031.jpg

5º Passo: Agora, na janela de camadas, selecione a camada onde se encontra a letra ç com o botão direito e clique na opção “Merge Down”.

Faça as mesmas operações para as outras letras que você deseja substituir. Agora é só salvar o arquivo (Atalho: Ctrl+S)!

Até a próxima!!!!

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